Ihr könnt uns auch gern einen Besuch im TS abstatten.


Adresse: 78.47.91.99  PW:easy507



 
Collapse column Collapse column
 

 Letzte Wortmeldung

WoT-Gerüchteküche Nr. 58 - Info & Diskussionen erwünscht  
Last updated: 29. April 2017, 21:26:19
Beitrag von: JeWi
Forum: WoT-Gerüchteküche

Arschlöcher hoch 10 
Last updated: 26. April 2017, 20:02:08
Beitrag von: Carbonchris
Forum: Allgemeine Diskussionen

bewerbung/alfateamfunkomando abgelehnt 
Last updated: 23. April 2017, 20:26:48
Beitrag von: 7Shiny7
Forum: Rekrutierungsstelle

Angeber-Thread 
Last updated: 23. April 2017, 18:32:55
Beitrag von: Inquocnito
Forum: World of Tanks

Warum man im Random reden sollte 
Last updated: 23. April 2017, 01:52:33
Beitrag von: ooohhh_tot
Forum: Allgemeine Diskussionen

Erzähl uns deine Geschichte 
Last updated: 22. April 2017, 16:11:55
Beitrag von: ooohhh_tot
Forum: Allgemeine Diskussionen

Letzter Panzer erobert Basis, wird zerstört und gewinnt trotzdem? 
Last updated: 21. April 2017, 20:05:00
Beitrag von: SniperWiesel
Forum: Allgemeine Diskussionen

Type 64 Top! Alle anderen Tier VI Lights Flop? (9.18 Nerf) 
Last updated: 21. April 2017, 18:36:50
Beitrag von: 7Shiny7
Forum: Panzer

Bewerbung Chris0r / Aufgenommen 507 
Last updated: 19. April 2017, 20:45:07
Beitrag von: XxBurnout82Xx
Forum: Rekrutierungsstelle

Bewerbung metT_/aufgenommen 507 
Last updated: 18. April 2017, 19:28:19
Beitrag von: m3talw0lf
Forum: Rekrutierungsstelle
 
 

 News

Update 9.18: Komplettüberarbeitung der SFLs Update 9.18: Komplettüberarbeitung der SFLs



Update 9.18: Komplettüberarbeitung der SFLs


Selbstfahrlafetten waren seit langer Zeit ein Dorn im Auge der Community, egal, ob man sie selbst spielte (man denke nur an die schlechte Genauigkeit und frustrierend langen Nachladezeiten) oder durch einen Treffer aus dem Nichts wieder in die Garage zurückgeschickt wurde. Ungeachtet, wie langweilig und entmutigend sie teilweise sein kann, die Artillerie gehört ins Spiel. Allerdings brauchte sie eine gründliche Überarbeitung, um ihren rechtmäßigen Platz im Team und auf dem Schlachtfeld zu finden. Und die erhält sie mit 9.18.
Dieses Update führt eine Reihe von Änderungen an der Kampfleistung und Mechaniken der SFLs ein. Sie sollen das Spiel mit ihnen teamorientierter, spannender und profitabler machen und sie als Gegner weniger frustrierend gestalten. Anstatt massiven Schaden zu verursachen oder unentschiedene Gefechte und Camping zu erzwingen, arbeitet die Artillerie jetzt enger mit dem Team zusammen, weicht Ziele auf und hilft aus der Ferne, die Angriffsrichtung zu bestimmen. Ein Treffer durch die Artillerie ist weniger strafend und schickt einen nicht mehr sofort zurück in die Garage. Schwere Panzer können mutiger vorstoßen und den Angriff anführen. So wird eine actiongeladene, flüssige und spaßige Erfahrung für alle Klassen ermöglicht.


Begrenzung der Anzahl an SFLs


Beginnend mit 9.18 hat jedes Team höchstens drei SFLs, zudem können sie sich nicht in Zügen zusammenschließen. Durch die Begrenzung der Anzahl an SFLs je Seite soll die Dominanz der Artillerie in Gefechten eingeschränkt werden. Es gibt immer noch genug, um das Team zu unterstützen und die andere Seite in ihre Deckung zu drängen.
Mit dem Wegfall der Möglichkeit, im Zug zu spielen, sollte die Kooperation im Team gestärkt werden. Auch kann der Matchmaker so leichter ausgeglichene Teams erstellen. Ihr habt euren Unmut über ungleiche Szenarien geäußert, in denen Züge aus drei SFLs an der Spitze der Liste standen und das Team mit drei Langstrecken-Feuerunterstützungsfahrzeugen als Hauptstreitkraft fertig werden musste. Ein weiterer Störfaktor waren SFLs, die nur ihre Zugmitglieder unterstützten und den Rest des Teams ignorierten. Um beide Probleme anzugehen, haben wir uns dazu entschlossen, SFLs den Beitritt zu Standard- und dynamischen Zügen zu verwehren.


Überarbeitete Schussparameter


Großkalibrige Geschütze gepaart mit hoher Durchschlagskraft der AP- und HEAT-Granaten erlaubten den SFLs, selbst dick gepanzerte Fahrzeuge zu durchschlagen und massiven Schaden anzurichten. Diese Situation führte oft zu unentschiedenen Gefechten und Campen in der Basis; niemand will in einem Spiel sein, bei dem er kaum zum Zug kommt. Spieler saßen lieber in sicherer Deckung, als mit voller Struktur von der Artillerie zerstört zu werden.
Gleichzeitig waren dank der fürchterlichen Genauigkeit, langen Nachladezeit und üblen Streuung die Chancen auf einen guten Treffer sehr schlecht. Man zielte in eine aussichtsreiche Richtung, wartete auf den Gegner, zielte auf das sich bewegende Ziel – und schoss in den meisten Fällen daneben. Dann musste man auf eine neue Gelegenheit warten. Die Geschichte wiederholte sich und man überlegte ernsthaft, die Artillerie nie wieder anzufassen.
Bei der Überarbeitung der Artillerieparameter wollten wir zwei Probleme beheben:
- Massiver Schaden bis hin zur Zerstörung durch SFLs. Hierzu haben wir die Durchschlagskraft und den Schaden je Schuss für Sprenggranaten verringert und gleichzeitig die AP-, APCR- und HEAT-Granaten für SFLs entfernt. „One-Shots“ sind immer noch möglich, wenn das Munitionslager getroffen wird, die Chancen dafür aber sind quasi null.
- Wir haben die Streuung bei Bewegung und die Nachladezeiten verringert, und gleichzeitig Zielerfassung und Genauigkeit verbessert. Schießen ist kein Glücksspiel mehr. Das Zielen geht schneller. Man weiß, wo die Granate landen wird. Und man kann sich sicher sein, dass alle Fahrzeuge im Wirkungsbereich vom Schock beeinflusst werden, auch wenn man sie nicht direkt trifft. Mit anderen Worten, man hat bessere Chancen, einen bedeutenden Betrag zu den Anstrengungen des Teams zu leisten.


Schockmechanik


Die komplett neue Schockmechanik trägt entscheidend dazu bei, die Artillerie in effiziente Teamspieler umzugestalten. Panzer, die sich im Wirkungsbereich eines Artillerietreffers befinden, erleiden eine vorübergehende Abschwächung ihrer Werte. SFLs können also den Verlauf des Gefechts aus der Ferne beeinflussen. Und sie können ihrem Team wertvolle Sekunden verschaffen, um Verteidigungslinien zu durchbrechen und den Gegner zu überraschen. Auf der anderen Seite wirft einen die Artillerie nicht mehr mit einem einzigen Schuss aus dem Spiel. Die Schockwelle beeinflusst die Besatzung des Panzers. Beweglichkeit, Genauigkeit und Nachladezeit verschlechtern sich für kurze Zeit. Ist die Schockdauer abgelaufen, kann man normal weiterkämpfen.

Schockdauer


Wirft man einen Blick in den Daten der Sprenggranaten, findet man dort jetzt minimale und maximale Schockdauer. Die tatsächliche Dauer beinhaltet zwei Variablen, eine feste und eine dynamische, und beträgt mindestens fünf Sekunden. Die minimale Schockdauer zeigt die garantierte Zeit des Schocks an, wenn man sich im Explosionsradius der Granate befindet. Die zusätzliche Betäubungszeit errechnet sich aus dem Standort im Wirkungsbereich, Menge des erlittenen Flächenschadens, sowie verwendetes Zubehör und Verbrauchsmaterial.



Die Panzerung des Fahrzeugs absorbiert einen Teil des Schadens und verringert dadurch die Schockdauer. Eine Splitterschutzbeschichtung und große Erste-Hilfe-Kästen können den negativen Effekt der Artillerie weiter verringern:

- Splitterschutzbeschichtungen (alle Typen) verringern die Dauer um 10 %. Überschwere Splitterschutzbeschichtung ist jedoch am effektivsten gegen Betäubung, da sie den Explosionsschaden besser absorbiert.
- Große Erste-Hilfe-Kästen verringern die Dauer um 5 %. Sowohl kleine als auch große Erste-Hilfe-Kästen heben den Betäubungseffekt bei Benutzung auf.
Wird ein Fahrzeug von mehreren Sprenggranaten getroffen, wird die Betäubungszeit für jede Granate separat berechnet. Der Countdown beginnt, sobald die erste Granate trifft. Überschneiden sich zwei Schockeffekte, wird einer teilweise oder komplett durch den anderen aufgehoben.




BEISPIEL: Der Typ 5 Schwer wird von einer Granate des Objekts 261 getroffen und steht 9 Sekunden unter Schock. 3 Sekunden später wird er für weitere 6 Sekunden durch den G.W. Panther geschockt. Eine weitere Sekunde später wird er von der Conqueror Gun Carriage für 12 weitere Sekunden geschockt. Insgesamt erlitt der Typ 5 Schwer eine Schockdauer von 27 Sekunden. Die tatsächliche Dauer beträgt allerdings nur 16 Sekunden. Wie funktioniert das? Vom Treffer des Objekts 261 waren noch 6 Sekunden Schockzeit übrig, als der G.W. Panther seine 6 Sekunden ins Spiel bringt. Diese überlappen, daher wird die Schockzeit des G.W. Panthers durch die des Objekts 261 komplett aufgehoben. Die Conqueror Gun Carriage trifft den Typ 5 Schwer 4 Sekunden nach dem Objekt 261. Also überlappen 5 Sekunden ihrer Schockdauer mit der des Objekts. Die übrigen 7 Sekunden werden zu den anfänglichen 9 addiert.

Schockeffekt


Wird die Besatzung vom Explosionsradius einer Sprenggranate erfasst, leiden alle unter Schock und die Effektivität des Fahrzeugs wird verringert. Der Schockeffekt besteht genau wie dessen Dauer aus zwei Variablen. Man erleidet garantiert 75 % des maximalen Malus auf die Werte (siehe folgende Liste), sowie einen bestimmten Betrag der übrigen 25 % (direkt abhängig vom erlittenen Schaden). Wird man von mehreren Granaten getroffen, gilt nur der höhere Malus auf die Fahrzeugwerte.
- Motorleistung verringert sich um 30 %, die Geschwindigkeit um 25 %
- Wendegeschwindigkeit verringert sich um 20 %, die Turmdrehgeschwindigkeit um 40 %
- Sichtweite verschlechtert sich um 25 %
- Streuung bei Bewegung, Wannen- und Turmdrehung erhöht sich um 50 %
- Nachlade- und Zielerfassungszeit erhöhen sich je um 50 %
- Genauigkeit verschlechtert sich um 25 %




Mehrfach verwendbares Verbrauchsmaterial


Ab 9.18 könnt ihr Ersatzteilkisten, Feuerlöscher und Erste-Hilfe-Kästen so oft im Gefecht einsetzen, wie ihr müsst, um den Spaß am Laufen zu halten. Nehmen wir an, ihr müsst die Ersatzteilkiste in den ersten Gefechtsminuten verwenden, nur um dann einen Treffer ins Munitionslager zu kassieren. Oder ihr verarztet ein Besatzungsmitglied und gleich danach fällt das nächste aus. Früher hättet ihr für den Rest des Gefechts ein Handicap gehabt. Jetzt müsst ihr euch nur einen sicheren Platz suchen und die 90 Sekunden Abklingzeit des Verbrauchsmaterials abwarten. Dann könnt ihr das Modul reparieren und mit 100%iger Effizienz weiterkämpfen.
Mit mehrfach verwendbarem Verbrauchsmaterial werden eure Kosten aber nicht in die Höhe schießen. Egal, wie oft ihr eines der drei im Gefecht aktiviert, am Ende müsst ihr nur die Standardkosten zahlen. Ob ihr die Ersatzteilkiste einmal oder zehnmal verwendet, sie kostet euch 3 000 Kreditpunkte. Nach Aktivierung werden sie automatisch nach 90 Sekunden wiederhergestellt.

 
Added to portal: IapetosTrompetos - 20. April 2017, 07:00:18
 
Das neue Festungssystem Das neue Festungssystem



An dieser Stelle wird das neue Festungssystem noch einmal genau erläutert.

1.Gebäude

Gebäude können jetzt mit Ressourcen bis Tier 10 (ohne jede Art von Angriffen) ausgebaut werden.
Maßgebend ist wie gehabt die Kommandozentrale.




2.Die Boni`s

Diese sind nun in 2 Kategorien unterteilt.

Kategorie 1 (z.b. Gefechtszahlungen) laufen wie früher über einen Zeitraum von 1 oder 2 Stunden.
Hier sei noch zu erwähnen das diese Ressourcen je nach Spieltyp unterschiedlich stark ausfallen.
z.b. Gefechtszahlungen Stufe 8
diese gewähren in Clan-, Team und Turniergefechten 40% mehr Kredits während sie in Randomgefechten nur 20% gewähren (damit wird das Bollwerk auch für jeden Persönlich deutlich attraktiver als Randomgefechte).




Kategorie 2 sind Boni´s die immer nur ein Gefecht aktiv sind und unmittelbar vor diesem aktiviert werden (z.b. Großraumtransport).



3.Legionäre

Legionäre profitieren nicht von den Boni´s unter Punkt 2 ABER!...die Ressourcen die Legionäre in einem Gefecht erfahren werden ihrem Clan gutgeschrieben!
Das bedeutet, wenn ein Member der LA in einem 507 Bollwerk mitfährt sammelt er Ressourcen für die LA!

 
Added to portal: IapetosTrompetos - 24. Februar 2017, 14:40:41
 
Seiten: [1] 2 3 ... 32
 
   
 

Zentrale Urlaubsstelle

 
 

 Persönliches Menu

 
 

 Apellplatz

5 Gäste, 0 Mitglieder


Am meisten online (heute): 8.
Am meisten online (gesamt): 71 (21. Oktober 2013, 22:25:12)

 
 

 Stats

Mitglieder insgesamt: 212 Mitglieder insgesamt: 212
Beiträge insgesamt: 9927 Beiträge insgesamt: 9927
Themen insgesamt: 2079 Themen insgesamt: 2079
Kategorien insgesamt: 5 Kategorien insgesamt: 5
Boards insgesamt: 41 Boards insgesamt: 41